Almighty Game Designer - Chapter 209
Almighty Game Designer Chapter 209: The spiritual connotation of
Night Mode : RAW :
Untuk permainan “Kelaparan”, ada banyak poin yang menarik pemain, tetapi pada akhirnya, kekuatan pendorong yang paling asli adalah “bertahan hidup.”
Dalam hierarki kebutuhan Maslow, permintaan dibagi menjadi lima kategori besar: kebutuhan fisiologis, kebutuhan keamanan, cinta dan kepemilikan, rasa hormat, dan realisasi diri.
Iklan
Lima persyaratan ini merupakan struktur piramidal, bagian bawah adalah kebutuhan fisiologis, dan yang tertinggi adalah kebutuhan realisasi diri.
Semakin primer persyaratannya, semakin mudah untuk dicapai, tetapi yang paling mendesak dan mendesak.
Dengan kata lain, jika seseorang kekurangan makanan, keamanan dan rasa hormat pada saat yang sama, maka permintaannya akan makanan harus menjadi yang terkuat. Sebaliknya, keamanan dan rasa hormat tidak terlalu penting.
Oleh karena itu, orang akan mengambil risiko ketika mereka sangat lapar, berperang melawan binatang buas besar (meninggalkan keselamatan), atau menekuk lutut mereka untuk berkuasa (meninggalkan martabat).
Hirarki kebutuhan Maslow banyak digunakan di berbagai bidang, dan bidang permainan tidak terkecuali.
Banyak perancang permainan menggunakan teori ini untuk membangun tingkat lengkap kebutuhan Maslow di dalam gim, yang digunakan untuk mendorong pemain mengejar data ilusi di dalam gim, dan menikmatinya.
Iklan
Sebagai contoh sederhana, beberapa game dengan “kekuatan jual” sebagai titik penjualan inti menyoroti kebutuhan akan keamanan dan rasa hormat.
Untuk pemain yang lebih lemah, dia selalu beresiko terbunuh oleh pemain yang lebih kuat dalam game ini, jadi dia merasakan rasa tidak aman yang kuat, yang akan mendorongnya untuk menghabiskan lebih banyak uang. Atau waktu dalam permainan, menjadi lebih kuat untuk menjaga keamanan Anda sendiri.
Dan para pemain yang lebih kuat memiliki atribut keamanan, mereka akan beralih ke pencarian rasa hormat dan realisasi diri, seperti untuk bersaing untuk raja, membentuk guild yang hebat, memimpin saudara-saudara muda untuk berpartisipasi dalam perang nasional, untuk rasa kehormatan virtual ini Dan sombong.
Secara umum, sangat sedikit game yang dapat menggunakan level “kebutuhan fisiologis” karena gameplay ini relatif rumit untuk dilakukan, terutama karena banyak mekanik game tidak.
Padahal, kebutuhan fisiologis manusia itu sederhana, tak lebih dari makanan, air, kesehatan, reproduksi dan sebagainya. Namun, dalam permainan normal, karakter umumnya tidak diizinkan untuk mencari makanan, air, atau konsep kelaparan, karena konten game terbatas, dan ada banyak pemain yang lebih layak untuk mengalami.
Iklan
“Kelaparan” adalah pemahaman yang baik tentang titik buta ini, menunjukkan tema “bertahan hidup”.
Selain itu, “Kelaparan” bukan hanya permainan sederhana. Jika Anda menggali konotasi spiritualnya, Anda akan menemukan bahwa ia memiliki kedalaman yang tidak tersedia dalam karya agung.
Tidak seperti banyak protagonis dengan misi besar, keberadaan Wilson adalah keberadaan itu sendiri. Dia tidak perlu menyelamatkan dunia, juga tidak perlu menyelamatkan orang lain. Satu-satunya tujuannya adalah hidup dengan baik di dunia kelaparan. Semua yang Anda lakukan adalah untuk tujuan dasar: hidup lebih baik.
Kelaparan adalah permainan yang sangat bergaya dengan inti pemikiran yang sangat matang.
Dunia kelaparan bukanlah latar belakang sejarah yang dikenal, dan bahkan dunia penuh dengan pengaturan yang sepenuhnya tidak berhubungan dengan kenyataan. Seluruh gaya dan musiknya penuh dengan humor hitam, tetapi dalam menghadapi kematian, itu sangat nyata.
Iklan
Perasaan absurditas dan kenyataan ini hidup berdampingan sepanjang permainan “Kelaparan”, termasuk kombinasi teknologi dan sihir dalam permainan, yang sangat meningkatkan perasaan ini.
Mesin-mesin aktivitas, babi-babi yang dihuni, batu nisan di hutan, para janda para pendahulu, monster-monster mengerikan … semua jenis pengaturan yang teliti, pada pandangan pertama, tidak saling mempengaruhi, tetapi ada yang saling terkait di belakang mereka.
Seluruh latar belakang dunia sangat menyatu, membentuk dunia unik realisme magis.
Pemutaran “Kelaparan” berasal dari rangkaian pengaturannya yang kaya. Kelihatannya seperti permainan 2D yang sederhana, tetapi pemutaran yang sebenarnya jauh lebih banyak daripada beberapa karya besar.
Monster sangat kompleks, dan setiap monster dapat menyediakan makanan dan sumber daya yang unik. Protagonis dapat menggunakan sistem konstruksi yang kaya untuk membuat api, barbecue, pot, perangkap, dan banyak lagi.
Selain itu, protagonis juga memiliki banyak aksi interaktif, seperti pengumpulan tangan kosong, penebangan, penggalian, pencahayaan, penanaman, dll. Semua alat peraga, termasuk permukaan itu sendiri, dapat berinteraksi, dan alat peraga berharga itu dapat digunakan langsung sebagai bahan bakar pada saat-saat kritis.
Iklan
Cara mendapatkan sumber daya juga berbeda. Jika Anda ingin mendapatkan kulit babi, Anda bisa pergi ke babi dengan bagian depan yang positif, atau Anda dapat mencari rumah babi yang ditinggalkan, bahan pencarian altar, atau menanam telur laba-laba di sebelah desa babi. Menunggu laba-laba dan babi merobek, dan ambil untungnya.
Ketika pemain telah mencapai sesuatu, kehilangan minat pada mode bertahan hidup, dan kebutuhan untuk bertahan hidup tidak cukup untuk merangsang pemain untuk melanjutkan permainan, pemain juga akan menemukan mode petualangan dan membuka tantangan baru.
Selain itu, ini juga merupakan permainan yang sangat kejam. Dalam menghadapi hidup, kelalaian dapat memiliki konsekuensi yang tidak dapat diubah.
Tetapi karena ini, makna bertahan hidup itu sendiri semakin berharga. Ketika saya lapar, saya menemukan sebuah desa babi penuh dengan wortel dan buah beri. Perasaan saat ini akan sangat baik.
Setelah bermain “Kelaparan”, banyak pemain akan mengerti betapa bahagianya “makan”.
Iklan
Karena alasan inilah “Kelaparan” dapat menarik kedua pemain pemula yang tertarik pada permainan bertahan hidup, dan dapat mempertahankan pemain-pemain hardcore itu untuk waktu yang lama. Bahkan banyak orang bersikeras bermain game ini selama beberapa tahun, dan mereka tidak merasa bosan sama sekali. .
Karena setiap perjalanan ke kelaparan akan berbeda.
Dan, seperti banyak game sandbox, mod adalah pesona abadi dari game Famine.
Selain dari DLC yang dikembangkan secara resmi, mod yang dibuat oleh para pemain sendiri telah membawa banyak kesenangan ke dalam permainan.
Seperti mod karakter, ada Sauron (dengan pisau, Anda dapat memotong pohon, idiot jalan, semua peta selalu hitam), Ace (dengan bola api, api kembali ke nilai roh) dan karakter One Piece lainnya; Menampilkan nilai numerik, geometri arsitektur, mod fungsional, tenda permanen, ransel tambahan …
Selain itu, ada mod super besar, seperti dark heroes. Sebuah mod cukup untuk banyak pemain bermain selama setengah tahun. Mod super ini hampir setara dengan permainan baru.
Tentu saja, Chen Mo hanya memilih beberapa mod yang lebih umum dan tidak mempengaruhi keseimbangan. Sedangkan untuk mod lainnya, mereka akan memberikan para pemain perkembangan mereka sendiri.
Itulah yang terjadi dengan permainan kotak pasir. Hanya ketika pemain terlibat penuh, potensi permainan ini akan benar-benar dikembangkan.
> Baca Novel Selengkapnya di Novelku.id <<<