Almighty Game Designer - Chapter 184
Almighty Game Designer Chapter 184: A brushing game (four more)
Zou Zhuo bertanya: “Wow, manajer baru saja mulai bekerja, dan itu terlalu berdedikasi. Dapat dikatakan kepada saya, permainan seperti apa itu?”
Chen Mo tersenyum: “Jangan khawatir, aku akan memeriksanya secara online untuk melihat apakah jenis ini bisa dikatakan.”
Iklan
Zou Zhuo mengangguk: “Yah, game yang diproduksi oleh manajer benar-benar dapat dipercaya!”
……
Chen Mo telah secara ekstensif memeriksa status RPG yang berdiri sendiri di game sisi PC dan game sisi VR.
Singkatnya, MMORPG masih merupakan jenis permainan yang dominan, baik di dalam negeri maupun di luar negeri. MMORPG memiliki terlalu banyak keuntungan .Keuntungan yang paling menonjol adalah bahwa sejumlah besar pemain berinteraksi satu sama lain, yang dapat sangat memperpanjang umur permainan dan meningkatkan pendapatan game.
Game RPG tradisional yang berdiri sendiri juga tersedia, tetapi perhatian yang didapat tidak sebagus sebelumnya, dan pekerjaan yang baik secara alami semakin berkurang.
Ini juga salah satu kesalahpahaman di dunia ini. Perhatian berlebihan pada MMORPG membawa serangkaian reaksi berantai.
Permainan bermain peran multipemain yang masif ini telah mengambil perspektif pertama dan gaya seni relatif cerah.
Ini terutama karena perspektif pertama membuat rasa substitusi pemain lebih kuat dan lebih mudah untuk diintegrasikan ke dalam dunia game. Gaya seni yang cerah memastikan bahwa pemain tidak akan merasa tertekan dan kusam ketika mereka terbenam di dunia untuk waktu yang lama.
Iklan
Namun, masalahnya adalah bahwa dalam perspektif pertama, informasi yang diperoleh pemain sangat terbatas, bidang penglihatan diblokir, dan kelompok monster skala besar tidak dapat ditangani dengan baik.
Dalam banyak MMORPG, pemain bertarung dalam kelompok. Jumlah pemain sudah banyak. Jika ada terlalu banyak monster, seluruh gambar akan menjadi sangat berantakan. Di layar PC, tidak ada cara untuk mengetahui siapa itu siapa, dan informasinya benar-benar surplus. .
Efeknya pada platform VR akan jauh lebih baik, tetapi sebagian besar game pada platform VR ditransplantasikan di masa lalu setelah sukses di platform PC, sehingga pengaturan pada PC masih kurang lebih digunakan.
Berbagai alasan telah menyebabkan fakta bahwa permainan “menyikat” dunia sangat langka.
Oleh karena itu, popularitas peta RPG di Warcraft justru karena hal ini, para pemain masih menyukai perasaan dingin “memotong sayuran dan memotong sayuran”, tetapi para pemain sendiri tidak terlalu menyadari panggilan ini. Tidak terlalu kuat, begitu banyak pengembang game belum menyadarinya.
Iklan
Tentu saja, bahkan jika Anda perhatikan, Anda tidak dapat melakukannya dengan baik, karena permainan “menyikat” tampaknya sederhana. Faktanya, ada banyak pintu. Jika konsep desain salah, pemain akan segera bosan.
Tepat, Chen Mo memiliki gim “sikat menyikat” yang sangat bagus, yang dapat digunakan sebagai karya transisi, bertransformasi menjadi gim RPG, dan mengisi kekosongan di dunia.
Di meja depan, Chen Mo membuka laptopnya dan mulai menulis konsep desain Diablo.
Bagi Chen Mo sendiri, pengembangan “Diablo” lebih sulit daripada “Warcraft”, dan ia mengembangkan “Diablo” dalam semua aspek harus mencapai tingkat “Diablo 3” sebelumnya, sehingga jumlah sumber daya dibandingkan “Warcraft” akan meningkat banyak.
Sebagian besar peta level di Warcraft dapat langsung dibuat oleh editor peta, tetapi “Gelap” tidak dapat diterima. Peta gelap dihasilkan secara dinamis dan elemen-elemennya sangat kaya, yang merupakan tantangan bagi Chen Moo.
Iklan
“Diablo” adalah produk transisi yang bagus. Chen Mo tidak pernah melakukan game RPG sebelumnya, dan risiko memulai dengan MMORPG agak besar.
Terlebih lagi, bahkan di kehidupan sebelumnya, gaya, gameplay, dan tema Diablo sangat unik. Ada banyak game yang “mirip gelap”, tetapi tidak ada game yang bisa mengunggulinya dalam arti sebenarnya.
Itu selalu salah satu perwakilan paling khas dari permainan “menyikat”.
Setelah itu, pertanyaannya adalah generasi mana yang harus dilakukan.
Era “Diablo 1” terlalu panjang, dan desain gameplay pada waktu itu relatif monoton, dan itu tidak dipertimbangkan.
“Diablo 2” dianggap sebagai klasik abadi, dan itu memang menciptakan jenis angin gelap, yang telah menarik banyak game untuk mengikutinya. Selain itu, atmosfer dan gameplay “Diablo 2” adalah yang paling konsisten dengan tema “Gelap”.
Bagaimanapun, “Diablo 2” adalah waktu yang lama, walaupun banyak konsep desain yang tampaknya ketinggalan zaman hari ini, sistem pertempuran, operasi antarmuka, dan kinerja seni rupa sedikit ketinggalan zaman.
Iklan
“Diablo 3” masih merupakan pekerjaan yang sangat sukses, tetapi bagi para pemain senior dalam seri Diablo, banyak orang berpikir bahwa itu tidak mencapai level klasik “Diablo 2”, walaupun kualitas gambarnya telah meningkat banyak, tetapi sampai batas tertentu Esensi dari seri Diablo tidak ada.
Dalam hal tingkat desain Chen Mo saat ini, tidak ada masalah dalam melakukan Diablo 2 atau Diablo III. Tingkat seni dan kualitas permainan juga dapat mencapai tingkat Diablo III, jadi satu-satunya hal yang perlu dipertimbangkan adalah suasana dan gameplay. Dua aspek ini.
Chen Mo mengambil waktu sejenak untuk memutuskan berdasarkan “Diablo 3”, mengikuti pengaturan pandangan dunia, alur cerita dan gaya seni, sementara mengatur ulang skala kecil, menyesuaikan beberapa gameplay, menyempurnakan gaya seni, dan membiarkan gaya keseluruhannya Lebih cenderung ke “Diablo 2”.
Bahkan, alasan untuk memburuknya penggantian “Diablo 3” terutama dalam gaya seni dan gameplay.
Di Diablo 2, ruang bawah tanah yang gelap, monster bengkok, darah yang berserakan, dan anggota tubuh yang patah semua menciptakan suasana yang mengerikan, dan bahkan bidang penglihatan akan dibatasi sampai batas tertentu, sehingga pemain akan waspada dan bekerja sama. Dengan suara musik, saya selalu terbenam dalam suasana yang sangat tertekan.
Iklan
Namun, “Diablo 3” meninggalkan gaya seni ini sampai batas tertentu, dan mungkin melakukannya tanpa sadar, tetapi beberapa kehilangan nada suram, aneh dan mengerikan.
Pada saat yang sama, “Diablo 3” relatif mudah pada tingkat kesulitan. Dalam hal tidak secara artifisial, sebagian besar pemain dapat melewati bea cukai dengan lancar. Perasaan krisis ketika menantang BOSS yang kuat sangat melemah, dan rasa mengalahkan BOSS kurang. Itu.
Bagi Chen Mo, apa yang harus ia lakukan adalah permainan “gelap” yang asli, karena hanya dengan menciptakan suasana ini permainan “menyikat” ini bisa lebih menarik dan membiarkan pemain bermain untuk waktu yang lama. Alih-alih bermain selama satu atau dua bulan.
Tentu saja, ada beberapa kendala untuk melakukan game ini.
Kendala terbesar adalah masalah ulasan.
Jika faktor berdarah dan keras dalam “Diablo” ditempatkan di kehidupan sebelumnya, sulit untuk menilai. “Diablo 3” juga ditinjau untuk waktu yang lama sebelum akhirnya dirilis.
Iklan
Namun, di dunia paralel, faktor kekerasan berdarah relatif toleran, permainan dapat ditinjau, tetapi tidak dapat digunakan untuk bermain untuk anak di bawah umur. Selain itu, Chen Mo sekarang menjadi anggota komite kehormatan, dan memiliki beberapa hubungan dengan komite hiburan, sehingga akan ada keuntungan tertentu dalam ulasan game.
Pertama-tama, tulis konsep konsep permainan, dan berkomunikasi dengan departemen yang bertanggung jawab atas komite peninjau sebelumnya. Peninjauan harus menjadi masalah kecil.
Selanjutnya, ini tentang menghindari ide-ide desain dan merencanakan semua aspek permainan.
Adapun mengapa melakukan “Diablo 3”, pada kenyataannya, itu awalnya dimaksudkan untuk mereproduksi “Diablo 2”, karena “Diablo 2” lebih klasik, tetapi diputar ulang sedikit, merasa dibuat kembali “Diablo 2”, sistem keterampilan, tangga, musim, Ini semua adalah masalah yang tidak bisa dilakukan oleh CG. Hanya banyak orang berpikir bahwa “Diablo 3” tidak berfungsi dengan baik, jadi ubah “Diablo 3”, dan keuntungan lainnya adalah Anda dapat memainkan pengalaman “Diablo 3” tanpa bermain sebelumnya, senang menyikat gigi. Tak terkalahkan.
> Baca Novel Selengkapnya di Novelku.id <<<